Il mercato dei videogiochi online sta crescendo in modo incredibile.
Articolo apparso sul Corriere del Ticino nella rubrica Tech di MAG
C’è un settore che sta facendo registrare ovunque nel mondo numeri e tassi di crescita importanti. È il cosiddetto gaming online, dove si aggregano sia esperienze di evasione e intrattenimento, sia competizioni e sfide tra professionisti. In questo caso specifico, si parla di piattaforme digitali dedicate al gioco dove gamerprofessionisti si contendono montepremi molti ricchi in veri e propri tornei virtuali. I numeri sono davvero imponenti: infatti, secondo il Digital Consumers Trend di Deloitte, nel 2020 il mercato globale dei videogiochi ha raggiunto 135,8 miliardi di dollari. Un incremento dovuto in larga parte agli effetti del confinamento imposti dalla pandemia da Covid-19 in vari Paesi del globo. E la previsione è che entro il 2025 l’industria registrerà una crescita annuale di oltre il 10% a livello mondiale. Ma anche la platea dei giocatori è immensa, perché secondo un’altra analisi di qualche mese fa a cura del SAE Institute, per il 2023 potremmo avere ben 3 miliardi di gamer, ovvero giocatori connessi sulla rete.
Partendo dalla consistenza di questo scenario, non può stupire che sempre più aziende si stiano affacciando ad ampi passi verso questo mercato. In questo caso parliamo di gamification delle esperienze, che consiste nel fenomeno sempre più diffuso, che vede aziende e influencer/celebrity/VIP abili nell’utilizzo di meccaniche ludiche, tipiche proprio dei videogiochi, per coinvolgere i propri clienti, consumatori o seguaci (ovvero, follower per dirla con il linguaggio del social network). La motivazione è molto semplice. Per poter guadagnare l’attenzione di un pubblico sempre più distratto e travolto da molteplici stimoli, si è capito che ricorrere al sistema a premi insito nelle dinamiche del gioco è vincente. Inoltre, il gaming online è una perfetta modalità di comunicazione per la generazione Z, che comprende i nati dal 1995 al 2010. Ovvero un target di consumo totalmente imbevuto di cultura digitale e che non può concepire una vita senza tecnologia.
E proprio il mondo della moda si conferma essere uno dei settori che maggiormente si serve dei videogiochi per proporre le proprie creazioni, soprattutto in mancanza delle sfilate reali. Ci sono maison più che blasonate che hanno reso visibili alcuni capi delle loro collezioni all’interno di videogiochi, magari presentando alcuni abiti esclusivi in versione digitale. Per esempio, il celebre videogame Animal Crossing: New Horizons, che ha da poco tagliato il traguardo del primo anno di vita, ha ormai un legame indissolubile con il mondo della moda. Tra i nomi più altisonanti Maison Valentino, che ha reso disponibili alcuni capi della collezione primavera/estate 2020 e pre fall 2021 all’interno del gioco. Ma anche GCDS e Marc Jacobs, che hanno presentato alcuni abiti esclusivi in versione digitale. Senza contare che migliaia di utenti sparsi per tutto il globo hanno iniziato, fin dagli esordi, a creare capi d’abbigliamento di ogni tipo liberamente ispirati ai loro brand preferiti: da Balenciaga a Celine, da Chanel a Dior, da Burberry a Fred Perry, a Stone Island e tantissimi altri.
Un’ulteriore tendenza ha poi investito anche le celebrity, che hanno sviluppato le proprie personali versioni digitali, come è successo da qualche tempo a Kim Kardashian e alle sorelle Kylie e Kendall Jenner, ma anche a Katy Perry e Nicki Minaj. E sulla loro scia si è posizionata proprio nei giorni scorsi Chiara Ferragni. La fashion influencer italiana ha, infatti, appena lanciato ‘Rescue Matilda’. Un gioco online, che a ben vedere è una nuova forma di promozione per l’omonimo brand dell’imprenditrice digitale da oltre 23 milioni di follower su Instagram.
Ma proprio perché queste tendenze in atto sono importanti da conoscere e possono rappresentare una nuova opportunità lavorativa, anche per i giovani ticinesi, ci sono corsi e lezioni per imparare a programmare e quindi utilizzare in modo consapevole i videogame (come, per esempio i percorsi di ated4kids).
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